Pengembangan Media Papan Maripoli untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa SMPIP Daarul Jannah Cibinong

Gaya Mentari, Suhirman Suhirman

Abstract


Adanya hasil penelitian yang ditunjukkan oleh para pendidik dalam bidang studi Ilmu Pengetahuan Sosial menunjukkan bahwa siswa SMP memiliki motivasi yang rendah terhadap bidang tersebut. Dr. Taat Wulandari dkk menyebutkan bahwa salah satu penyebab rendahnya motivasi siswa disebabkan oleh kurangnya keterampilan guru dalam mengajarkan konsep-konsep yang terdapat pada buku pembelajaran IPS (2018). Hal ini perlu ditanggapi secara serius dengan menggunakan pendekatan pembelajaran eksperimental. Pendekatan tersebut merupakan pendekatan pembelajaran yang dilakukan untuk mempermudah siswa memahami materi dengan secara aktif terlibat melakukan sebuah kegiatan atau eksperimen. Pemahaman materi dalam pembelajaran dapat diwujudkan dengan pemanfaatan media permainan “monopoli” yang dimodifikasi menjadi permainan “maripoli” yang bermuatan teori dan materi yang dipelajari. Materi yang dipergunakan dalam permainan ini adalah materi Maritim yang terdapat pada Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VIII pada Kurikulum 2013. Kelas yang melakukan kegiatan permainan eksperimental monopoli ini ialah empat kelas pada Sekolah Islam Plus Daarul Jannah Cibinong. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini memberikan pengaruh positif terhadap motivasi siswa dalam mempelajari Ilmu Pengetahuan Sosial dan terdapat peningkatan hasil belajar secara kognitif yang dibuktikan pada kemampuan siswa dalam memahami uji teori dan istilah yang terkait dengan materi pembelajaran maritim


Keywords


Eksperimental; Monopoli; Ilmu Pengetahuan Sosial; Maritim.

Full Text:

PDF

References


Ari, R dkk. (2018). Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik dalam Topik KPK di Kelas IV SD Eksperimental Mangunan dalam Prosiding Seminar Nasional Etnomatnesia. Mangunan: SD Kanisius Mangunan.

Arikunto, S. (2006). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: PT Bumi Aksara.

Arsyat, A. (1996). Media dalam Pembelajaran. Jakarta: PT Grasindo.

Asra & Sumiati. (2007). Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.

Ibrahim, M dkk. (200). Pembelajaran Kooperatif, PSMS, Program Pasca Sarjana. Surabaya: Unesa University Press.

Jalil, M dkk. (2016). Pengembangan Pembelajaran Model Discovery Learning Berbantuan Tips Power Point Interaktif pada Materi Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungan Jurnal Refleksi Edukasi, 6 (2), 130-137.

Kustijono, R. (2003). Pengantar Media Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Press.

Kartikaningtyas, D dkk. (2014). Pengembangan Media Game Ular Tangga Bervisi SETS Tema Energi pada Pembelajaran IPA Terpadu untuk Mengembangkan Karakter dan Aktivitas Siswa SMP/MTs. Unnes Science Education Journal, 3 (3), 662-668.

Madliyah, A. A. (2018). Penerapan Game dalam Bahan Ajar Bahasa Indonesia SMP. Jurnal Caraka, 5 (1), 52.

Muchyidin, A., & Kusniya. (2013). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, and Intellectual) terhadap kemampuan Berpikir Geometri Siswa. Cirebon: Fakultas Tarbiah IAIN Stekh Nurjati Cirebon.

Mulyono, A. (1999). Pendidikan bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Nafis, M. W. (2015). Model Pendidikan Guru Abad ke-21. dalam Jejen Musfaj (ed). Redesain Pendidikan Guru: Teori Kebijakan, dan Praktik. Jakarta: Prenamedia Group.

Noemi, P. M., & Sedano, S. M. (2014). Educational Games for Learning. Universal Journal of Educational Research, 2 (3), 230.

Sulfemi, W. B. (2019). Model Pembelajaran Kooperatif Mind Mapping berbantu Audio Visual dalam Meningkatkan Minat, Motivasi, dan Hasil Belajar IPS. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia, 4 (1), 13-19.

Sulistyowati, K. (2010). Lesson Study MGMP Biologi SMA Kediri. dalam Lesson Study berbasis MGMP sebagai Sarana Pengembangan Keprofesionalan Guru. Jawa Timur: Surya Pena Gemilang.

Susanto, A. R., & Muji, S.P. (2011). Permainan Monopoli sebagai Pembelajaran Sub Materi Sel pada Siswa SMA Kelas XI IPA. Jurnal BioEdu, 1 (1), 1-6.

Supriyono, dkk. (2016). Rancang Bangun Media Pembelajaran dan Game Edukatif Pengenalan Aksara Jawa “Pandawa”. dalam Prosiding The 4th University Research Colloquim. Hlm. 1-11.

Syaputra, E., & Dewi, D. E. C. (2020). Tradisi Lisan sebagai Bahan Pengembangan Materi Ajar Pendidikan IPS di SMP: Sebuah Telaah Literatur. Jurnal Teori dan Praksis Pembelajaran IPS, 5 (1), 51- 62. DOI: 10.17977/um022v5i12020p051

Uzer, M., & Setyawati, L. (1994). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, 1 (1), 1-8. DOI : https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220

Wibisono, W. (2010). Perancangan Game Edukasi untuk Media Pembelajaran pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Jurnal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 2 (2), 37-42.

Wulandari, T dkk. (2018). Identifikasi Problematika Pembelajaran IPS (Kajian di SMPN 5 Yogyakarta, SMPN 8 Yogyakarta, dan SMP Muhamadyah 1 Yogyakarta). Laporan Penelitian. Pasca Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta.




DOI: http://dx.doi.org/10.29300/ijsse.v3i1.4842

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Indonesian Journal of Social Science Education (IJSSE)
Lantai 2 Fakultas Tarbiyah dan Tadris
Institut Agama Islam Negeri Bengkulu
Jl. Raden Fatah Kel. Pagar Dewa Kec. Selebar Kota Bengkulu

P-ISSN 2655-6588
E-ISSN 2655-6278

jurnal_jpipsi@iainbengkulu.ac.id

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.